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Campo Grande

Desafio do Google incentiva meninas a desenvolver jogos

Dinâmica preparatória para o desafio "Change the Game" foi realizada no Campus Campo Grande na última sexta-feira, 20.
por Laura Silveira publicado: 23/09/2019 15h58 última modificação: 03/10/2019 08h10
  • Iniciativa do Google visa à inserção feminina no mundo dos games - Foto: Ascom/IFMS

  • Mais de 15 estudantes participaram da atividade - Foto: Ascom/IFMS/p>

  • Participantes puderam dar opiniões sobre o mundo dos jogos - Foto: Ascom/IFMS

  • Glaucia Fullana roda o Brasil para divulgar o desafio do Google - Foto: Ascom/IFMS

"Sempre estive inserida no mundo dos jogos online mas nunca me imaginei criando. Esse desafio me fez pensar nessa possibilidade como profissão". É o que a estudante Pâmela Koleski, 17, declarou após participar de uma dinâmica voltada à criação de jogos para celular, realizada no Campus Campo Grande do Instituto Federal de Mato Grosso do Sul (IFMS) na tarde da última sexta-feira, 20.

A iniciativa visa divulgar e fomentar a participação de estudantes do ensino médio no Change the Game, um desafio proposto pelo Google Play com o objetivo de apoiar e incentivar a representatividade feminina no mundo dos games.

Além da Pâmela, que cursa o 7º semestre do curso técnico integrado em Eletrotécnica, a dinâmica contou com a participação de mais de 15 estudantes do IFMS, também dos cursos técnicos integrados em Informática e Mecânica.

A atividade foi conduzida por Glaucia Fullana, designer instrucional da Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), uma organização social civil de interesse público que desenvolve ações para promover a melhoria da competitividade da Indústria Brasileira de Software e Serviços de TI, bem como a disponibilidade de recursos humanos qualificados, tanto em tecnologias como em negócios.

"Sempre estive inserida no mundo dos jogos online mas nunca me imaginei criando. Esse desafio me fez pensar nessa possibilidade como profissão", apontou a estudante de Eletrotécnica, Pâmela Koleski.

Glaucia percorre o Brasil para apresentar o desafio, mas a atividade proposta vai além. Apresenta às meninas oportunidades de profissões que ainda carecem de maior participação feminina, a importância da Tecnologia da Informação (TI), de saberem a língua inglesa e do trabalho em equipe, entre outros pontos.

Segundo a designer, 59% do público que faz uso dos jogos é feminino, mas apenas 13% dos que estão na carreira de desenvolvimento são mulheres.

“A dinâmica promove o empoderamento das participantes, queremos plantar uma sementinha da TI nelas, aumentar o número de mulheres na área e quebrar preconceitos. Acredito que os institutos federais estão muito à frente de muitas universidades, inclusive, pois prepara o aluno para o mundo", ressaltou Glaucia.

Grande parte das meninas que participaram da dinâmica compõe essa maioria do público que, atualmente, faz parte do universo de usuários dos games.

Uma delas é a Vitória Dalmati, 19, também do 7º semestre do curso técnico em Eletrotécnica. A estudante joga RPG (Role-Playing Game), um gênero de jogo no qual os participantes assumem o papel de personagens imaginários em um mundo fictício. Ela ainda está em dúvida se irá participar do desafio, mas adorou a proposta.

“A dinâmica promove o empoderamento das participantes, queremos plantar uma sementinha da TI nelas, aumentar o número de mulheres na área e quebrar preconceitos", ressaltou Glaucia Fullana.

"Gosto  muito de jogos e achei a ideia do desafio muito legal. É uma grande iniciativa do Google, uma oportunidade que muitas pessoas não conhecem. Vou participar só se tiver alguma ideia de história para um jogo, mas vou indicar para uma amiga minha se inscrever."

Se algumas ainda têm dúvidas se vão participar do Change the Game, a estudante Bárbara Celsiane, 15, já tem certeza.

"Já tinha pensado antes em ser desenvolvedora de jogos, por isso achei o desafio muito interessante, e já tenho uma ideia do jogo que vou inscrever", ressaltou a aluna do 1º semestre de Informática.

Change the Game - Podem participar estudantes do ensino médio de todo o Brasil, que tenham entre 15 e 21 anos. O desafio proposto é que as jovens tenham uma ideia para um novo jogo para celular, de qualquer tipo.

As interessadas em participar devem se inscrever até 30 de setembro na página do Desafio, na qual também estão disponíveis todas as regras de participação.

As duas estudantes vencedoras do desafio irão:

  • trabalhar presencialmente em conjunto com desenvolvedores em sessões de briefing, planejamento e criação durante cinco dias em São Paulo e terão seu jogo lançado no Google Play. O jogo ficará online na loja por um ano após o lançamento;
  • conhecer o escritório do Google em São Paulo;
  • ter acesso a 16 cursos online com os fundamentos da programação para desenvolvimento de jogos (aproximadamente 140 horas).

Outras 500 participantes, de escolas públicas e privadas, serão selecionadas para receber menções honrosas e também ter acesso aos cursos.

No IFMS - Iniciativas como as do Google, que buscam incentivar meninas, também são realizadas pelo IFMS. 

É o caso do projeto de extensão "Meninas Pantaneiras na Ciência e Tecnologia", desenvolvido desde março no Campus Corumbá e coordenado pela professora de Metalurgia, Paula Luciana Fernandes. A expectativa é de atender pelo menos 200 estudantes dos níveis fundamental e médio de Corumbá, Ladário e da cidade boliviana  de Puerto Quijarro, na fronteira com o Brasil.

São realizadas oficinas, palestras e visitas técnicas, que envolvem temas como Computação 3D, Robótica, Soldagem, Empreendedorismo, Energias Renováveis, Astronomia, entre outros.

Assim, é fomentada a inserção feminina nas áreas de Exatas, Tecnologias, Engenharias e Computação. As atividades também incluem capacitações para professores da rede pública, preparação de estudantes para olimpíadas de conhecimento, além da oferta de 23 bolsas de incentivo à pesquisa.

“No IFMS as meninas têm oportunidades iguais e é fomentado nos estudantes o espírito investigativo desde o ensino médio”, ressaltou a coordenadora de Empreendedorismo Inovador, Rhasla Abrão.

O projeto recebeu fomento de R$ 90,4 mil para a execução das ações por meio de chamada pública do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). O valor foi utilizado na aquisição de cinco computadores, que foram doados para as escolas parceiras a fim de fomentar a formação de núcleos de pesquisa, e também na compra de livros e materiais para a execução das atividades.

Em Aquidauana, o Projeto Maia (Meninas Aprendendo Inteligência Artificial), visa estimular a formação de mulheres nas carreiras de Ciências Exatas, Engenharias e Computação no Brasil.

 A ação é coordenada pela professora de Informática Marcia Cristaldo, também a responsável por iniciar o grupo de robótica “Marias”, formado só por alunas do técnico integrado em Informática. Em 2016, foi o único grupo só de meninas a participar da fase estadual da Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR). 

“O IFMS é um espaço onde as meninas têm oportunidades iguais e onde é fomentado nos estudantes o espírito investigativo desde o ensino médio, por meio do desenvolvimento de pesquisa científica e tecnológica”, ressaltou a coordenadora de Empreendedorismo Inovador, Rhasla Abrão.

A ideia de que o Instituto Federal vai além do ensino também é compartilhada pela estudante Pâmela: "O IFMS proporciona amplo conhecimento e pensamento crítico sobre a sociedade e sobre a tecnologia", finalizou.